Galiverso somerxido
- Patrimonio natural
- Patrimonio submarino
- Arquoloxía
2. Que vai acontecer dentro do mundo virtual? Descrición breve.
O propósito principal é a visita dunha zona dificilmente visitable polo público en xeral. Desprazándonos polos fondos mariños da ría de Vigo, mentres se explora fauna e flora, chegamos ao pecio do Achondo, emprazado a 38 metros de profundidade na saída sur da Ría.
3. A maxia que o fai posible esta experiencia. Tecnoloxía empregada.
- Realidade Virtual inmersiva 360°
- Modelado 3D (reconstrución dixital)
- Fotogrametría / escaneo 3D do patrimonio
- Simulación de movemento
- Interacción básica (mirar, seleccionar, cambiar escena)
- Intelixencia artificial
4. O corazón desta viaxe. Puntos salientables da exposición.
- Pecio do Achondo a 38 metros de profundidade. Especial dificultade para a súa gravación en 360º, xa que se grava en periodos de 10 minutos por mor da presión.
- Todo o fondo mariño está fotogrametrizado, co volume que leva parello un solapamento de imaxes do 90%.
- O resto da escena está dixitalizada, solución derivada da complexidade de captar bancos de peixe en vivo.
- Os arroaces alimentándose no cardume de sardiña (32.000 individuos). Fíxose implementando Intelixencia artificial.
5. Onde mirar para non perder o mellor. Elementos visuais destacados.
- Cardume de sardiñas e arroaces
Especies senlleiras como o rorcual - O mundo submarino baixo as bateas
- A diversidade de peixes, crustáceos e invertebrados mariños
- Pecio do Achondo
6. O que levarás contigo ao saíres. Que aprenden as persoas usuarias?
- Competencia persoal, social e de aprender a aprender
- Competencia matemática e en ciencia, tecnoloxía e enxeñaría
- Competencia dixital
7. Para seguir viaxando fóra do visor. Propostas didácticas.
Antes da RV:
- Investigar sobre o naufraxio do Achondo. Coñecer as especies animais e vexetais dos fondos das diferentes rías de Galicia.
- Quen era Alexis Macía Díaz?
Durante a RV:
- Técnica 1-2-4. De xeito individual, recoñecemento de especies e clasificación de elementos en función de realidade virtual ou audiovisual.
- Por parellas, debater e poñer en común os aspectos anteriores. Por último, fóra xa do GV posta en común dos elementos identificados.
Despois da RV:
- Escoller un espazo senlleiro da contorna e orzamentar os elementos precisos para facer un metaverso.
- Un paso máis: deseño dun metaverso cos medios dispoñibles a través de Unity ou app similar.
